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回复 冰麒麟 少量的复活还是可以接受的,不知道作者参考过续英杰没,他前面做得还是不错的。后面的 ... tianshaguxing 发表于 2010-8-23 17:06
我在想能不能玩到改完的上部呢 eagle000 发表于 2010-8-23 18:39
方天还是改成无限引导好了,奋战再怎么修改都有点变态 87467829 发表于 2010-8-23 20:14
首先感谢两位回复我前面的建议。 我觉得“同仇敌忾”和“奋战攻击”、“穿刺攻击”等清场型的特效不同,这个特效最变态的地方在于对单体的持续输出,在理想条件下等于只要有N个其他我方单位攻击同一目标,其伤害就增加N倍,这和只相当于伤害增加0.75倍的“主动连击”、“反击后再反击”等完全不可同日而语。如果无法限制攻击次数的话,我建议按一定比例减少“同仇敌忾”状态下的伤害,比如设定其为主动攻击伤害的0.75倍甚至更少。 关于不良状态持续时间的问题,我觉得如果是为了减少S/L的话,不妨把持续时间设定为固定值(或者是由士气值决定的一个函数),哪怕只有一两回合都行。如果像现在这样,敌人经常下回合就解除不良状态,对于禁咒和麻痹而言等于完全没有发挥作用,有时候真是想不S/L都不行。 我很欣赏豪华版里几乎所有兵种都有兵种特性的这个设定,因此希望下部里能给步兵、步弓、山贼、海盗等也增加一些兵种特性,让游戏更富趣味。特别是步兵,和羽林军等同类兵种相比有些太逊色了。 最后想再问一下两位,可否考虑一下“不受围攻”、“反击伤害加倍”、“近战伤害抵抗”等新特效,在平衡一些较弱的宝物和兵种时,也许这些可以作为有益的补充。 wanker 发表于 2010-8-23 21:17
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