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我的rpg战斗系统观

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发表于 2008-10-30 11:40:25 | 显示全部楼层 |阅读模式
因为猴子升官了,为了支持他在水区的工作,并且他答应过我发贴就有分,所以我发了这个不太是水贴的水贴,为何盖因为这个本是技术文的文章实在是不太成功,我文才一向不好,故发为水贴,大家无视把,      
      曾经有个人对我讲过战斗系统的核心就是精密的刷新(这个换句话讲就是对战斗动画的表现力),我觉得他的这个说法是有一定道理的,但只能是用于个人游戏和rm的领域,因为在中国r界大部分人的战斗脚本技术还不够成熟,和商业游戏比美是非常困难的,可以做到精密的刷新的人非常少,从物以希为贵的角度来讲这个的确是正确的,我曾经也有一段时间也把这句话奉为至理。。汗。可是这句话如果放到了商业游戏的领域那么就是一句笑话了,为什么,因为精密的刷新,个个都可以做到,只是基本的要求。。。可是又有多少个真正做得很出色的,我看没有多少。。。所以真正的战斗系统核心就是能够令到玩家觉得玩家感觉到战斗是快乐的并且能够很好的控制游戏流程的,对游戏世界观和情节有加强表现力的作用。。。总之一句话就是战斗系统和画面一样是为游戏总体风格服务的(虽然大家通常会特别注意这两个东西),还有一个重要的标志就是平衡性(不平衡的战斗系统是失败的,甚至会造成游戏的失败)。一个好的游戏不一定要有好的战斗系统,可是一个突出的战斗系统通常会令一个游戏更加完美。。。我讲的不是一些垃圾游戏的仿制系统,而是像最终幻想的那种每一代都会做出很大改变的战斗系统(根据每一代的情节和世界观),它的战斗系统对它的游戏世界观有非常重要的表现力,比如那个召唤兽战斗模式就是告诉了别人原来这个世界还有一种叫做“幻兽”的东西,而这个又是为了它的情节服务的(它的本质就是一种技能,这个谁都可以看出,可是他换了一种叫法,而这样一种改变大大增加了游戏情节和世界观的张力)。。而最终幻想八的各个人的最终技能都有不同的发动方式,如“黄毛”是龙虎乱舞,主角是“心跳”,还有某个人直接靠“老虎机”等等等等,而这些都对人物性格有很强的表现作用,比如龙虎乱舞表现了“黄毛”是个性格冲动的家伙,而有一定节奏“心跳”表现了主角是一个很有规律的人,就是非常稳重,而“老虎机”表现了这个人完全是个“投机分子”,性格开朗,所以它是个非常有趣的角色,还有就是吞食天地的hp被命名为“兵力”,减去多少“血”,被说成是某某部队损失多少“士兵”,把三国的时代背景里的乱世残酷性表现的淋漓尽致,而又和其他游戏一样使用“武将”来游戏,又不失个性,对应演义中宣扬的“个人英雄主义”很好的表现了出来,这个就是吞食天地在中国比日本还要出名的原因,因为看过三国演义的中国玩家(像我都崇拜其中的“个人英雄主义”)从其中得到了“共鸣”;战斗系统还有一个非常重要的作用就是控制游戏流程,这个方面最突出的莫过于为为广大中国玩家所诟病的勇者都恶龙系列的超高遇敌率,可是这个只是中国人的看法,在战败中站起来而宣扬努力工作的日本,这个就引起大部分人的共鸣,因为小日本相信努力重复工作做好每一点一滴最终会打败一切困难,这个也是小日本的国民精神(汗。。。武士道。。。中国人不喜欢这种东西的原因就是大部分中国人都有很多的投机心理。。。晕倒),所以这也是为什么最终幻想在世界都有名而在日本勇者斗恶龙的老套情节还是被封为国民rpg的称号原因(还有韩国棒子的“泡菜”网游成功也是和其国民精神有关)。。。还有非常多游戏的战斗系统都是精心设计(很多细节方面的东西都很难为我们所注意,可是确实非常重要的,到最后玩家会得到一个结论就是这个游戏很好,世界观如何如何,可是构成这个结论的所有细节并不是很多人注意),并且对游戏有很大的推动作用,这里就不一一讲了。。。

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发表于 2008-10-30 11:55:11 | 显示全部楼层

回复 1# lhbadsl 的帖子

多谢lhbadsl 兄的支持!!:loveliness:
发表于 2008-10-30 19:34:14 | 显示全部楼层
不是很看得懂
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