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[心得] 制作关卡简易流程

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发表于 2009-8-1 23:17:11 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖写给一些想做关卡的新朋友看。由于内容过于简单,没人愿意多说,导致知者恒知,不知者恒不知。我就随便说下吧,老手可无视。如果这个还看不明白,说明基本功还有点,先歇歇,好好学一下再做。
抛开繁杂的前期准备工作不谈,就单说一个关卡全部做成应是怎样的。要强调的是,对于新朋友来说,做关卡仅打开一个剧本编辑器,是绝对不够的。

先是R,做要打开三样东西,剧本编辑器,内场景编辑器,RV。基本模式都是场景—剧情—结束,为一个过场。

1)场景,有内场,外场,中国地图三个,注意一定要在场景出现后写绘图。内场,需要设置武将出现,然后绘图,是许多剧情的开场底板。外场,一般不设武将出现,用信息或地图文字显示,注意用地图文字显示要用中国地图做衬底,再显示外场,再绘图,不然会花。中国地图,有两点,人物头像出现移动消失等,这个坐标其实很好弄,而且每个头像所占坐标数都是清楚的,其实只要个大致方位然后粗略计算就行了,地图文字显示,换行与换页间,要把握一行最多可写多少字,一般控制在编辑框一行半内。

2)剧情,在选择了场景后,一般是内场要进行具体剧情刻画,所以首先写事件名称和地点,这个可有可无,交待一下更好。接下具体编辑,这时内场景编辑器打开相应内场,作用有2,一是看清可移动和不可移动地形,二是根据场景坐标控制人物的移动和出现,朝向怎么变。打开rv,可以看调用什么外场,更重要的是看人物的R形象,一般动作是不全的,所以在编辑时,让人物动作时要看rv里的动作有没有。转向可附带动作,在内场编辑器下可以帮助直观控制,当然win画板可能也很好。对话,要算好字数,多回车,一般传统对话框编辑框一行留三个字数效果比较好,不会出现一些不美观。在场景过程中武将消失与出现要用武将重绘命令,不用前者消失有延迟,后者出现有延迟,很别扭。剧情命令无非就对话,动作,转向,消失出现这些。但有些很重要的辅助指令,延时,背景音乐,音效。这三样自己可以慢慢体会。

3)结束,一定写调色板设定,不然过渡会掉色,内场有人一定要写清除人物,不然人物带到下一场过场。在即将出战的那一段,这两个便用菜单处理和出场设定代替了,因为不点出兵基本就不切换画面了。当然可点出兵也可以有过场,而且也较容易,在出战测试里写就行了,新手可先不尝试。点击人物对话,模式固定,注意如果点击对话,设了动作了,在结束完这对话前把这动作弄普通了,不然再点击就会变扭。

S的准备工作,打开Imsg,新增一关名称。
打开叶落地形编辑器(不要开其它较大程序,最好不要同时运行游戏),如果你不会画地图,又想要用某游戏某关卡地图,把叶落路径设为这个某游戏,然后读取其中的Hexzmap.e5文件,下来到这个关卡。第一步截图保存。第二步点击地图——导出(或按F12),导出这幅图,再点编辑-大小看看尺寸。接下来把路径重设为你制作的游戏目录,打开文件,点击编辑-新增(或按F5),输入刚刚记录的尺寸,确定后就新增了一个,然后打开你刚刚截的图,照样编辑地形,河流平原什么的。编辑完点保存(或按F8),再点击地图--导入(或按F11),导入你刚刚导出的那张图,就好了。
剧本里的地图显示写最新的关卡地图,就行了。

以上对新人想用老地图可行。想用自己画的新地图,自己画好后在ps里打好格子,截图,然后对照地形编辑器录地形。我已经说得很细了,如果还不会,我也就什么都不说了。

对于R在补充几点:1在第一个scene里要写初始化局部变量和菜单处理,这是R开头基础。
                 2一些高级的指令需要引擎支持,不通用,就不谈了,有兴趣朋友可以打开相关剧本看看。
                 3全局变量运用在R中注意多用子事件添加为好
                 4简单指令如加入,兵种改变等,很容易懂,但需要对游戏进行全局考虑。

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 楼主| 发表于 2009-8-1 23:17:47 | 显示全部楼层
本帖最后由 sznsy35 于 2009-8-1 23:19 编辑

本楼谈S。

S是一个bug百出的东西 ,想要讲清楚并不容易,我就随便说了。
制作S一定要打开剧本编辑器和叶落地形编辑器两个(注意备份地形文件到其它非游戏目录文件夹用叶落打开调试游戏更保险。)
将其分为三个大块,开场,过程事件,结束。结束的那个scene在没有剧本跳转之类的时候格式固定,非常简单,就不说了,主要是开场和过程事件。

一、开场依次讲,

1首先战斗初始化一定写了。然后就看在R中是否有出战环节而定,无的话就写强制出场,有就不写,直接进入战场全局变量设置。
2战场全局变量对于这个,初始回合数,等级加成,初始天气,敌我主将都是在这里写的。特别注意,敌我主将是关系到胜利失败的。如果设了敌方主将,当敌方主将不在战场,0变量将生效直接胜利。同理,我方主将不在场,1变量将生效直接失败。这两个如果没有其余变量是不依赖于任何其它事件的,这个之后还会再讲。
3敌军出场设定和友军出场设定,这里关系到敌友军在战场方位,所以要打开叶落认真看,坐标朝向,等级,隐不隐藏等。注意所谓援军是隐藏且可以批量写的方便而已的设定。一个个写是很繁琐的,要仔细认真,就我见过的剧本,能把这两个完全写对的真没几个。朝向不对和等级不对是美观问题和细节问题,而如果在这两个设定里一个部队占两个位置,就会有单位是物理免疫的,所以要仔细。
4添加两个子事件(复制粘贴是简便方法。真正的方法是右键-添加子事件—选择添加的框指令没啥要求就选内部信息)。第一个是我军出场设定,决定我军出场位置和朝向,注意打开前面的R看看出了几个人,几个强制,好安排。同时看清叶落里的地图大小,别作出地图外,那样这个部队就无法运作了。
第二个是敌方装备设定。是增加敌军友军特配装备的。是一些制作者提高难度的重要手段 注意要添加适合可配装备,不然装备不上,反而下降了难度
5显示地图和绘图。注意显示的地图号对应Imsg里的关卡名称。有些以覆盖曹操传且没有新地图的游戏同时又懒得重录地形的人便会把序号弄得乱七八糟,那imsg里就一定要对应好,而调用的图是那一个自己心里也要清楚。
6子事件-开场剧情,见下面。
7音轨,胜利条件,显示胜利条件。
8高亮区域高亮点,钩不钩战斗中,不钩全程显示,钩显示一次。
8关卡全局变量赋值(一般5xx),战场操作开始,菜单处理。

流程已完。现在说下战斗中的剧情设置也包括开场剧情。剧情是在开场里和事件里。控制剧情的基本指令简单说一下。
对话-不说了。
战场动作设定-人物在战场做动作,注意前延迟和后延迟的意义,当然调试是王道。
战场转向设置-默认方向和写人,向人转。人写无设定方向,向方位转。延迟也很重要,特别大部队转向前后都不延迟为好。
战场移动、战场复活-三点,坐标,朝向,可移动。复活有个爬起动作,复活和隐藏武将出现要达成相近效果。战场复活间间隔延时1为效果较佳,长了也不大行。
隐藏武将出现-没什么好说的,关键是出场设定里要设好。
武将状态,方针变更-注意区域要从左上写到右下,并搞清是什么部队。(设援军的好处就是这类指令好控制)单人又分人物和出场序号,都比较简单。方针和状态具体含义可见教头兵法,测试是王道。
武将消失和战场撤退-区域的话要点同上。撤退有死不死亡。
获得物品-谁获得,显不显示示动作,设定等级。
战场物体添加,战场障碍设定-放火与城门,注意其对地形的改变。
回合上限设定-中转剧情中运用。一些朋友注意,=和+是不同的
单挑—基本的是子事件设定,内部信息写单挑设置。然后内部结构是单挑开始,单挑双方出场,单挑结束,中间自己摸索。
要注意的是位数,即各个单挑动作可能使人物偏移的位数,把握好后可以写出很优秀的单挑,至于每个动作怎么个位数呢,谁做了有偏移的我可以帮忙修一下,具体就留个底不告诉大家了,大家多尝试就行了。(写单挑非常耗测试 )
法术,音效-增效手段,很简单,注意和延时搭配,多调试。

二、过程事件

这部分主要在于讲各类事件的测试指令,内部剧情处理同上。
这部分里的每个事件基本格式是测试指令——剧情——变量赋值。

测试指令分为变量测试和非变量测试。
1变量测试与变量赋值。要知道,在战场上,任何一个事件通过一定条件得以触发是通过变量来实现的。最基本的是一个事件如果发生过,就用一个变量从F到T的过程,所以每个事件基本的都有一个变量测试和相应的变量赋值,这是保证每个事件能进行的条件。没有测试某个变量,事件会错乱,没有赋值对应变量,事件会循环至死。所以变量测试与赋值很重要,一定要对应好。在这基础上,我们知道,一个变量可以直接代表一个事件,那么除了事件本身的变量测试外,其余附加变量测试可以实现利用其余事件是否发生来测试这个事件要不要发生,这个手段很重要。比如7和8,同时测试F,赋值8为T,说明8要在7事件未触发的情况下才能触发,一旦7触发,8永远不能触发。这种变量运用,便实现了许许多多丰富的战场设定。战斗所用为2到255局部变量,曹操传有一套运用习惯,其实这些变量都是等价的,可以依次用,运用要么按曹操传的习惯,要么按一定的时间逻辑和空间逻辑,不要把变量弄的很混乱。
0和1是默认胜利和失败的变量。对应胜利测试和失败测试两个固有事件。
0代表敌全灭,敌主将不在战场,便直接胜利。在其余变量测试条件下,直接以这变量作为胜利判断,前面默认条件作出退让。
1代表我全灭,我主将不在战场,回合数用尽,便直接失败。在其余测试条件下,直接以这变量作为失败条件,前面默认条件退让。
这两个要特别留意,特别是做复杂关卡时。新朋友慢慢体会。
变量默认初始是F。
2非变量测试。即特定的测试指令,其与变量测试共同构成测试条件。
介绍几个常用测试指令。
行动方测试——测试在敌,我友哪个阶段触发事件,这个对于战局设置很重要,有些制作者一时疏忽,会导致事件触发后直接一边倒,这个要认真调试与测试。
回合数测试——配合行动方测试,测试为主。
武将状态测试——检验武将能力或体力,注意hp和hpcur是不同的,前者检测最大hp后者,检测当前hp。一般后者=0时配合对话和战场撤退。
武将相邻测试——注意相邻可攻击与相邻的区别,一个是纯相邻,一个是基础攻击范围相邻。
战场人数测试——区域写法同上。注意1)测试人数是哪个部队。2)在区域内如果有打死立即复活的部队,人数测试指令是无效的。如果是无条件直接复活,在任何区域,人数测试指令是无效的。
武将进入指定区域,进入指定点测试——区域写法同上。区域一般设置伏兵常见,点一般是村庄配合物品获得使用。

以上便是对新朋友很浅的一些交流,希望有所收获,谈几个体会。
1、莫把默认当默认。不要把默认利用得过多,任何事都要仔细认真对待。特别是变量,行动方测试,这些都有默认,但有时是心里清楚,有时可能就是疏忽了,而默认的胜利和失败,一定要认真去想可能的影响。
2、S剧本三必查。做完一个剧本,首先三必查1)出场设定的坐标朝向等级有无写重复2)变量测试与赋值是否严格对应。3)子事件设定是否多一个或少一个,右键添加没问题,怕就怕有人是复制粘贴的。
3、认真严谨的态度,勤于测试的细致,不断调试的耐心,时常梳理的逻辑,精细的思考力和计算。

完。
 楼主| 发表于 2009-8-1 23:27:04 | 显示全部楼层
只想说,做任何事唯有认真严谨的态度,一丝不苟的风格,虚怀若谷的心胸,坚持不懈的精神动力,才能取得最终的成功。
身正,意诚,心静,气和,情笃,可以为事也。
期待更多优秀作品的面世。
发表于 2009-8-1 23:39:44 | 显示全部楼层
这个简单教程简明扼要,脉络清晰,可谓初学者最好的入门基础。
发表于 2009-8-2 12:25:03 | 显示全部楼层
很好很好支持
发表于 2009-8-4 08:05:08 | 显示全部楼层
呵呵,支持一下sznsy35兄的教程。对新人确实是大有帮助的东西,另外从这个回想一下05年底自己学MOD的时候还真是很有感觉。
发表于 2009-8-27 15:56:55 | 显示全部楼层
很好,极度支持.
发表于 2009-8-30 15:12:16 | 显示全部楼层
仔细学习学习,应该用得到
发表于 2009-10-9 21:47:59 | 显示全部楼层
這對新手入門的確相當有幫助  多謝大大的教程
发表于 2010-1-24 17:07:51 | 显示全部楼层
感谢楼主这么详细的介绍,支持一下
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