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好久没放消息了,发一些大家可以讨论的东西

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发表于 2012-1-29 20:45:03 | 显示全部楼层 |阅读模式
本帖最后由 冰麒麟 于 2012-9-28 16:47 编辑

新豪华,这个游戏的定位,设定很明确。非战斗相关的东西,都尽量避免玩家花精神去纠结,尽量降低运气的影响,突出宝物的搭配,人员的调配,战场的战略及站位的战棋重点。宝物、武将、战场,三大平衡一起抓。游戏的重中之重是平衡,没有平衡,最华丽的效果也只有用来观赏,虐敌,而没有真正发挥它的作用。游戏追求在丰富效果的条件下达到较高的平衡度。新豪华曹操传让玩家专注于战场,致力于打造一个纯粹的经典战棋而努力。

经过整整三个月对引擎的添砖加瓦,引擎修改终于告一段落。再次感谢star和毅哥。
现在总结一下新豪华各设定系统。以及如此设定的原由。

一、没有了培养,也就是没有压级练果。
原因是我要打造的是武将各有特色各有所长,取消酱油武将。培养显然是不适合的。而压级练果可谓曹操传的特色,但这一特色的战场打法,严重背离了我对战争游戏的观念。

二、取消BUFF策略
buff策略,也就是能给我方部分增强能力。原版之中,你会先让五个人站成一堆,再医生攻防御buff上去,然后开始进攻。这代表着,部分武将能力提升了。通常buff都至少增加一档的能力,如果游戏设计欠佳,那可能是超人与渣的差距。如果游戏难度高,有加buff的武将才能抗才能输出,反之只能酱油。更会引发S/L状态维持或解除。S/L运气是我最为> [***]的。----如果从武将平衡的角度看,其他没加Buff的武将是变弱了。buff策略也违反了我对武将平衡的观念。

三、取消S/L型策略
如晕眩,海啸。我认为游戏中存在少量机率运气还是可以接受的。如架挡,在敌军回合会被多个敌军攻击,架挡率就会被修正。而在我方回合用的晕眩,只需简单的S/L操作,即可令其从10的发生率变成100%的发生率。如果游戏难度低,没关系。但如果游戏难度高呢?这个S/L的收益颇大,有多少人耐得住S/L的诱惑?我说过S/L运气是我最为> [***]的。所以晕眩这类策略是不被我允许存在的。

四、敌军混乱自动恢复
混乱可以通过S/L把任何被混乱的敌人废掉。但在这个游戏中,敌军在敌军行动阶段,会强制解除混乱。 现在混乱的效果相当于:保证我军命中和敌人无反击。

五、简化宝物获取。
简化攻略,也是为玩家专注于战场。官方提供的宝物简易攻略,主要是一些必要的的战场须知,以防玩家被“坑”或漏掉单挑和宝物。

六、板凳自动升级系统(第二章开始)
没有达到"平均等级"的武将,会自动提升到"平均等级"的等级.
这样可使我军板凳人员不脱离大部队等级,发挥各武将的作用。不会出现原版中就算出场也只能躲一边 看戏的板凳。

七、固定装备等级
由于装备练级,也会导致我方部分人员能力超水平,也降低了游戏难度。在这个游戏中,玩家不需要再考虑装备等级的问题,所带来的我方武将能力差距,以及其他的平衡问题 。我军的装备完全由我军人物等级来决定。进入战场时,系统自动计算装备等级。若是普通装备,也会 自动转换成相应的中级或高级装备。所有装备不获得经验,普通装备的买卖不需要金钱,

八、宝物,特技、必杀的取舍
1、这款游戏还是将特效的重任交给宝物,因为宝物灵活多变。游戏> [***]计84件宝物。设计原则是,武器作用最强,武器以输出效果为主加少量防御型。护具以防御效果为主,加少量输出型。辅助以辅助特效为主。对比2011版,完整版将更换四分之一的宝物,其中有10来种的全新特效。专属宝物极少,在不过大影响平衡的情况下,让玩家尽情的自由搭配。

2、武将特技我起初还在考虑是否要加,因为兵种和宝物的特效已经足够丰富战场了。但为了增强武将个人特色,增加游戏中后期的战术变化,武将特技还是有必要的。但增加武将也不是随便想些花俏的效果加上去,增加武将特技是要遵从特定原则的。

3、引擎上还有一个功能:必杀。但必杀与兵种、宝物的特效过度重叠。而且必杀还未真正完善,容易破坏平衡,所以弃之不用。

九、难度设定
难度分为五个级别。各个难度的敌军等级是完全一样的。难度的具体表现在敌军的成长差距。以表为最新的修改难度。对比之前,恶梦难度不变。其他难度在前期都略有下降。打造更合理的难度分级。
QQ截图20120129204217.gif


十、几个重要的新策略
1、增加到一共十个恢复HP类策略。主要是为了更有选择性战略性的使用恢复策略。原来的基本是医师出场 就不停地白虎。现在调整原则是,恢复范围越大,恢复量越小。白虎在荀攸满级时恢复量在280左右。而单体策略恢复量在650左右。

2、新八阵图(固定式)
烈火        中毒        龙卷
降防        大补给        降攻
山岚        混乱        激流


3、吴子兵法增加领悟策略:迅雷。这是一个破甲单体策略。

十一、围攻
原来的围攻大体是削弱了我军反击回合的输出,增强了敌军。而对我军中后期来说是鸡肋。因为游戏到后期,我方补给充足,就并不太在乎被反击。围攻还需要注意参与围攻人员的装备情况,也限制了人员灵活站位。围攻就会变得鸡肋了。现在,增强我方使用围攻的作用,参与围攻的武将增加10%伤害,敌军保持不变。

十二、宝物搭配限制与被和谐及更改
宝物搭配自由度大,玩家们想像力无穷,难免会出现一些较为影响平衡或利用AI漏洞的搭配组织。所以引擎也会设置一些宝物搭配,以防止过强搭配。
如:先手攻击现在不能搭配吸血攻击。因为先手能够破围攻,就能有稳定的回血量,可以近身无双搭配。
之前玩家们讨论的回归流问题。回归流的个人英雄主义也会被削弱。现在只有医生和装备遁甲模仿才能使用回归,玄术骑也无法通过自身模仿使用回归,且遁甲不能搭配二次行动。所以现在回归至多两次,没有之前的四回归五回归。






其它、BUG修复
修复绝影后能原地冲锋的BUG
修复读档后吸血回满HP的BUG
修复穿透突破后不能双击的BUG

最后是游戏进度,现在下部完成27关,预计还有20来关。重因游戏系统改变过大,本人也必须重测一遍,才能继续之后的关卡制作。完整版的出炉时间不定,快的可以今年,慢的要明年。看制作热情和动力,最近时不时也偷懒。没办法,工作累,做游戏也累。

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发表于 2015-9-3 10:03:11 | 显示全部楼层
提示: 作者被禁止或删除 内容自动屏蔽
发表于 2012-1-29 20:59:10 | 显示全部楼层
WOW!   等到了
发表于 2012-1-29 21:04:49 | 显示全部楼层
顶麒麟先
加强围攻,这让我们反击流的情何以堪呀!看来要把重心放在己方回合了
修改四分之一的宝物,这个工作量呀,看来几个可能逆天的法宝要被> [***]了
麒麟辛苦了,祝你新年快乐!
发表于 2012-1-29 21:08:09 | 显示全部楼层
哇,前排支持一下冰大
发表于 2012-1-29 21:16:31 | 显示全部楼层
本帖最后由 dennis2669 于 2012-1-30 09:37 编辑

話說八陣是固定....冰大沒說可否對我軍使用....即是指定的必定是加血 四向降buff 斜角傷害

這個不是決定了沒有...但是劇透一下應該沒問題...學到八陣的是賈詡.迅雷是司馬...

另外..吳子學到的策略..有迅雷 大補給 援隊 冥想 連擊

...寶物方面.....下調最多暫時是夏侯惇 上調最多應該是李典(或許吧...)  劇太多了.....惇哥上上到中上.李典下下到中.

寶物特效..沒一個是舊的...基本大部分都是全新..別人想不到的..

之後有補充在此貼增加...(沒太多劇透吧..)..

另外..八陣如何對我方有效..會比較悲劇......另外敵軍會有人物特效.

我軍全體都有至少一個特效.每個兵種都是..即是我軍至少有2個特效.


p.s. 烏騅馬都是新特效....寶物獲得次序都會變換..目測有點關卡會比較難打.
发表于 2012-1-29 21:24:05 | 显示全部楼层
来了!最快今年,慢了明年出。了解!!
发表于 2012-1-29 21:35:26 | 显示全部楼层
加油!我们会一直等着的!!!
发表于 2012-1-29 21:47:19 | 显示全部楼层
哇,这个引擎真强大!
发表于 2012-1-29 21:59:06 | 显示全部楼层
灬棉崽灬 发表于 2012-1-29 21:47
哇,这个引擎真强大!

小棉棉.據冰大所說.這個是5.3引擎..但是現在所有的5.8引擎都比不上的..

即是..這個引擎是獨一無二的...經godtype和star的心血....

真是太強大...
发表于 2012-1-29 22:13:22 | 显示全部楼层
顶一下冰大,加油,加油!
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